P2E 게임의 선봉장, 위메이드와 컴투스홀딩스의 주가 변동폭이 매우 심하다.
세상 트렌드를 읽지 못해 P2E 게임이라는 주식에 편승하지 못했고(논리구조가 거기까지 가질 못함), 그냥 저긴 다른 세상이구나 쳐다만 보고 있었다.
위메이드와 게임빌의 주가가 몇배로 뛰는 와중에, 출시되는 게임 또는 관련 기업이 "P2E, NFT, 블록체인 진출"이라는 태그만 붙이면 주가가 펑펑 뛰는 광경을 목도했었다.
이제 해당 테마가 조금 사그러진 가운데 생각을 정리해야 할 시점(물론, 주간일기에 간간히 의견을 피력하긴 했다.)인데, 본질적인 질문으로 돌아가보자.
P2E(Play to Earn) = 돈을 벌기 위해 게임을 한다. Play(시간)를 통해 E(재화)를 얻는다.
P2E 게임을 하는 유저의 주된 목적이 E를 보고 오는 것일텐데, 투자한 시간 대비 합당한 재화를 얻을 수 없다면 이건 P2E 게임으로써 가치가 있는 것일까.
https://n.news.naver.com/article/366/0000784826?lfrom=kakao
[블록체인×게임]④ P2E 게임 ‘미르4’ 보름간 해봤더니… 손에 쥔 돈 360원
위메이드가 만든 대표 P2E 게임 흑철 채굴해 가상화폐 위믹스로 전환 이용자 몰려 흑철 채굴 쉽지 않아 VPN 우회 접속으로 계속해서 끊겨 ‘시간·전기료’ 고려하면 낮은 수익 위메이드가 지난해
n.news.naver.com
- 기사 요약 : 미르4 15일간 하며 얻은 돈이 360원 밖에 되지 않는다.
캐릭터가 레벨업과 장비를 갖추며 성장하면, 더 큰 E를 얻을 수 있겠지만, 이마저도 한계가 있을 수 밖에 없다.
게임 접속과 플레이에는 국경이 없다.
한달을 쉬지 않고 돌렸을 때(채굴했을 때), 해당 게임이 가능한 동남아나 아프리카 어느 나라의 한달 평균수입에 미치지 못할 것이다. 게임 출시 후 일정 기간 동안은 그 기준 대비 높고 낮음이 있을 수 있겠으나, 종래에는 그보다 낮을 수 밖에 없다.
해당 나라의 사람들이 "이게 좀 덜 벌리긴 하지만, 밖에 나가서 일하는 것보단 낫지" 정도의 수익으로 귀결된다.
E의 상단에 대해 알아보았다.
그렇다면 "E", Earning은 어디에서 오는가?
게임의 재화가 현실의 돈으로 바뀌는데, 그 가치교환은 무엇으로 이루어지는가?
현실의 재화로 바꿀 수 있는 코인의 가치는 누가 부여하는가?
기업이 유저들에게 열심히 게임을 플레이 했으니 수고했다고 감사의 표현으로 보상을 주는 것일까?
아쉽게도 아래 기사는 그게 아님을 보여준다.
https://n.news.naver.com/article/015/0004651634?lfrom=kakao
몰래 수천억 팔아치우다니…"또 당했다" 개미들 '패닉'
게임업체 위메이드가 자체 발행한 암호화폐(위믹스)를 예고 없이 대량으로 매도한 사실이 알려져 파문이 일고 있다. 이 사실을 확인한 코인 투자자들이 투매에 나서 지난 10일 한때 30%가량 급락
n.news.naver.com
https://n.news.naver.com/article/015/0004651632?lfrom=kakao
위메이드 "먹튀 아냐…재원 모두 P2E생태계 확장에 쓸 것"
“몰래 한꺼번에 처분한 건 사실이 아니다.” ‘먹튀 논란’에 휩싸인 위메이드는 11일 시장에서 쏟아져 나온 주요 의혹에 대해 조목조목 반박했다. 한마디로 “백서에 이미 공개된 계획에 따라
n.news.naver.com
결국 이 또한 통칭 코인이라 불리는 시장의 생태와 다르지 않다.
실질적인 효용 여부는 차치하고서라도, 그 코인을 현실의 재화로 바꾸려는 시도가 있어야 그 코인은 의미가 있다.
고상하게 P2E 또는 "플레이에 대한 보상" 이라고 표현하지만, E는 결국 그 시장에 들어온 참여자들 호주머니에서 나온 것일 뿐이다. 시장 참여자들이 해당 코인에 가치를 지불해야 비로소 생태계가 성립된다.
하지만 위의 기사와 같이 그 재화의 총량을 게임 제작사에서 늘릴 수 있으니, 가치는 희석될 것이고, 게임사에서 주장하는 "백서"는 숭고하고 성스러운 진리가 아니기에 향후 추가로 내용이 변경되지 않음을 담보할 수 없다. 막말로, 개정해서 위믹스 총량을 3배로 늘렸습니다 라고 선포한들, 법에 저촉되는 지점이 있는지?
현재 게임사에서 P2E를 마케팅 용어마냥 쓰이고 있지만,
- E의 상단은 정해져있고, 그 가치는 우리의 시간을 온전히 쏟을만큼 크지 않다.
(가치절하되는 게 꼬우면 동남아, 아프리카로 가서 살자. 거기서 빡세게 키우면 한달 월급정도는 된다더라. 아직까진)
- E는 시장 참여자들이 부여한 쌈짓돈의 총량에서 나오는 것이다.(게임사가 일부 보탤 순 있겠지)
- E의 근간이 되는 재화의 가치는 얼마든지 변할 수 있다. 그리고 운영주체는 이에 대한 문제의식이 부족하다.
마지막으로, Play to Earn 에서 "Play"를 할만한 가치가 "E" 밖에 남지 않는다면, 그건 과연 "Play"라고 불러줄 수 있을까?
P2E가 W2E(Work to Earn)의 경계와 모호해진다면, 그건 옳게된 P2E 게임일까.
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